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Ludification

La "ludification" ou "gamification" est un terme issu du domaine des nouvelles technologies, notamment du numérique et du web. La “ludification” des activités, notamment en ligne, est une technique qui consiste à utiliser des éléments typiques du jeu dans des contextes qui, à l'origine, ne sont pas liés aux jeux. Cette pratique est inspirée des techniques, des designs et des mécanismes de jeu. Par ces éléments ludiques, elle vise à engager les utilisateurs, les motiver à accomplir des tâches, augmenter leur participation, et améliorer l'interaction et l'expérience utilisateur en général.

Les éléments de jeu typiques utilisés dans la gamification peuvent varier largement. Ils peuvent inclure des points, des badges, des niveaux, des défis, des systèmes de récompenses, des règles de jeu qui sont utilisés dans les jeux traditionnels. L'objectif principal de ces éléments est de fournir des incitations positives pour encourager les comportements souhaités, favoriser la participation active et augmenter le niveau d'engagement des utilisateurs.

La ludification a été largement appliquée dans de nombreux domaines, à l'éducation, la formation, la santé, le marketing, l'engagement des employés et même la politique. Par exemple, dans le domaine de l'éducation, la ludification peut aider à stimuler l'engagement des étudiants et à renforcer l'apprentissage en rendant le processus plus interactif et amusant, à travers des quizz ou de la vidéo. Dans le marketing, la gamification peut être utilisée pour renforcer l'engagement des clients, augmenter la fidélité à la marque et stimuler les ventes.

Strava est une autre bonne illustration de la ludification appliquée efficacement à un service en ligne. Strava est une plateforme numérique destinée aux coureurs et cyclistes qui permet d'enregistrer et de partager des données relatives à leur activité sportive, comme la distance parcourue, le temps, la vitesse et l'altitude.

La gamification intervient sur Strava principalement par le biais de défis à relever, de segments à battre et de badges à gagner. Les utilisateurs deviennent des joueurs, sont motivés à courir ou à rouler plus vite, plus loin, ou plus souvent afin de compléter ces défis et d'améliorer leurs performances. Cette concurrence amicale, soutenue par le système de suivi de Strava, rend l'activité physique plus ludique et engageante, favorisant ainsi une pratique régulière et sa motivation quotidienne.

Malgré ces avantages, la ludification doit être soigneusement planifiée et exécutée pour être efficace. Elle ne devrait pas être considérée comme une solution miracle pour tous les problèmes, et une mauvaise conception de la gamification peut en fait être contre-productive.

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